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경제이슈 이야기/경제 용어정리

채찍효과(Bullwhip Effect), 비어게임?

 

20130202 / 경제용어 / 채찍효과란(Bullwhip Effect)? 비어게임이란(Beer Game)?

 

채찍효과란(Bullwhip Effect),

공급망 관리(SCM : Supply Chain Management)이론에서 널리 알려진 것으로,

 

일반적으로 예측 가능한 장기적인 경기 변동을 제외하면,

일반적인 제품에 대한 최종 소비자의 수요는 변동폭이 크게 나타나지 않지만,

 

소매점 → 도매점 → 물류센터 → 공장의 흐름으로

고객의 주문정보가 공급망의 상류로 전달되면서

 

고객의 수요가 각 단계별로 전달될수록 수요의 변동성이 증가해

소비자로부터 멀어질수록 최종적인 수요정보가 왜곡되고 확대되는 현상을 일컫는 말입니다~!

 

 

채찍효과는 소를 몰 때 긴 채찍을 사용하면, 손잡이 부분에서 작은 힘을 가해도

끝부분에는 큰 파동과 힘이 생기는 것에서 유래한 것으로, 소채찍효과, 황소채찍효과로도 불리며,

 

나비의 날개 짓과 같은 작고 사소한 요인이 폭풍우와 같은 엄청난 결과를 불러온다는

나비효과(Butterfly Effect)와 유사한 현상이라고 볼 수 있습니다.

 

 

채찍효과를 통해서

수요의 작은 변동이 공급망내에서 제조업체에 전달될 때는 확대되어

제조업자에게는 수요의 변동이 매우 불확실하게 보이게 되며,

 

정보의 왜곡으로 공급망 전체로 보면,

갑작스럽게 주문이 증가하는 만일의 사태에 대비하기위해서 재고가 많아져 재고비용이 증가하며,

생산일정과 계획이 차질을 빚게되고, 수송의 비효율과 같은 악영향도 발생하며,

고객에 대한 서비스 수준도 저하되게 됩니다.

 

즉, 재고, 생산, 운송 등 여러 분야에서 과도한 비용이 발생하게되고,

이것이 공급사슬을 통해서 확산되어 가는 것입니다.

 

 

이같은 채찍효과가 나타나는 원인은, 수요 예측의 실패가 가장 큰 원인으로 지적되며,

수요 증가ㆍ감소라는 최초의 현상이 각 단계의 재고관리 측면에서 이중ㆍ삼중으로 고려되어

실제 수요가 왜곡되는 현상이 발생할 수 있게되는 것입니다.

 

또, 일반적인 제품 주문 방식은 제품이 판매될 때마다 실시간으로 주문되는 것이 아니라,

특정 개수가 팔릴때까지 기다렸다가 상자ㆍ파레트 단위로 한꺼번에 주문하는

배치주문방식, 일괄주문방식이 일반적이기 때문에,

 

여러 도매상이나 소매상으로부터 동일한 시점에 한꺼번에 주문을 받으면,

일정 시점에서 수요가 급격히 증가하는 현상이 발생하는 것도, 채찍효과의 원인으로 거론됩니다.

 

또, 대량 구매시 할인 정책이나 일정기간 가격할인 전략을 통해서,

도소매 업체에서 이 기간동안 한꺼번에 많은 물량을 구입해 재고로 쌓아두고,

한동안 주문을 하지 않는 현상이 발생할 때에도, 수요의 왜곡현상이 발생할 수 있게 됩니다.

 

 

따라서, 채찍효과를 줄이기위한 방법은, 관련 비용이 고려되어야겠지만,

 

공급망(SCM)에 참여하는 모든 구성원이 실시간 정보 공유를 통해서

수요와 공급에 대한 불확실성을 감소시켜 정보 격차를 줄이게되면,

더 정확한 판단으로 관련 비용을 절감하고 서비스 수준을 높일 수 있게 되기 때문에,

유통망에서 물류관리(SCM)의 중요성이 부각되었다고 볼 수 있습니다.

 

그 결과 한 때(!), 도요타JIT(Just In Time), 적시생산시스템처럼

재고량 감소와 실시간 주문생산방식이 각광을 받기도 했고,

 

전사적 자원관리인 ERP(Enterprise Resource Planning)나 전산시스템 도입이 활성화되며,

재고량 감소나 탄력적 생산체제의 형성에 초점이 맞춰지기도 했습니다.

 

 

또, 일괄주문 시간을 단축하거나, 철저한 판매예측을 통한 공급계획을 수립하고,

안정적인 제품 공급을 위해서 거래선과 전략적인 협조관계를 강화하는 한편,

 

수요 변화에 탄력적으로 대응하기위해서 새로운 공급자를 모색해 공급자 다변화를 고려하거나,

더 나아가 사업 다각화를 고려하는 것도 채찍효과의 영향을 줄이는 방법이라고 볼 수 있습니다~!

 

 

공급망 관리(SCM : Supply Chain Management)이론에서 널리 알려진,

이른바 소 채찍 효과(Bull Whip Effect)를 실제로 확인할 수 있는 시물레이션으로

비어게임, 맥주게임이 주로 활용되는데,

 

맥주분배게임(Beer Distribution Game), 비어게임이란(Beer Game),

맥주 공급 과정을 통해서 생산과 분배시스템을 알아보는 시뮬레이션 게임으로,

재고가 모자라거나 넘치지 않도록 유지해서 유통비용을 최소화하는 것이 목표이며,

 

게임을 통해서 생산, 분배시스템을 간접적으로 체험할 수 있고,

공급망 관리의 어려움과 중요성을 알아볼 수 있도록 돕는 시물레이션이라고 할 수 있습니다~!

 

 

1960년대 매사추세츠공과대학(Mit)의 포레스터(Jay Forrester)교수에 의해서 개발되었고,

1997년 마추카(Machuca)와 바라하스(Barajas)가 인터넷 상에서

게임결과에 관한 통계량을 실시간으로 처리할 수 있는 시스템을 개발했고,

 

1999년에는 심치레비(Simchi-Levi) 등이 주문량 결정정책, 운송 지연시간,

수요 및 재고량에 관한 정보의 제공범위 등을 변경할 수 있는 기능을 추가하고,

그 결과를 분석하는 컴퓨터 활용방법을 소개한 것으로 알려지고 있습니다.

 

 

비어게임의 방법에 대해서 간략히 알아보면,

게임 참가자들은 주문량 결정정책, 운송지연, 수요 및 재고량 등

관련 정보의 제공 범위를 변경하면서 채찍효과를 확인할 수 있게되는데,

 

비어게임은 4명이 한 팀이 되어서 시물레이션이 진행되며,

참가자들은 공장(F), 물류센터(D), 도매점(W), 소매점(R)의 4단계 공급망 중 하나를 책임지고,

 

게임 시작 전, 일정한 재고를 가지고 시작하게되고,

임의의 소비자가 매일 소매점에 임의의 수량만큼 맥주주문을 내면,

 

소매점은 소비자의 수요에 따라 재고범위 내에서 맥주를 판매하고

재고수량과 주문량을 고려한 적정한 수량(!)을 도매점에 주문하고,

소매점 → 도매점 → 물류센터 → 공장 순으로 주문이 이뤄지는 과정을 반복하게 됩니다.

 

 

이 과정에서 소비자의 주문량 범위는 크지 않지만,

일정기간의 주문지연과 선적지연이 발생한다고 가정하고,

실제 소매점에 주문 한 후, 일정기간이 지나야 주문한 제품을 받을 수 있고,

 

창고에 보관중인 재고는 유지비가 소요되며, 재고가 모자랄 경우에는 손실로 처리하고,

게임 도중에는 서로 대화를 나눌 수 없고, 주문과 배송을 다른 팀원이 볼 수 없어서,

 

최종고객의 주문이 갑작스럽게 늘어나거나 줄어드는 상황이 발생하게되면,

재고수량과 주문지연 기간을 고려해서 주문이 이뤄지는 관계로

각 공급사슬은 상부 단계로 올라갈수록 주문량이 증폭되는 현상이 나타나고,

 

공장, 물류센터 등 상부에 있는 공급망에서는

실제 고객의 주문량보다 훨씬 많았던 것으로 생각하는 경향이 나타나게되어

각 단계별 수요의 변동성이 증가하는 현상인 채찍효과를 확인해 볼 수 있게되는 것입니다~!

 

 

자원을 안정적ㆍ효율적으로 관리하기위한 노력은

고객의 만족도 향상과 기업의 수익성 향상, 비용절감 등 의 관점에서

목표 달성을 위해서 계속될 듯 한데,

 

채찍효과를 줄이고, 경영의 효율화라는 목표를 달성하기위해서

앞으로 어떤 생산시스템이 세상에 나타나게될지,

계속해서 관심있게 지켜볼 대목인 것 같습니다. 감사합니다~!